Planeta Cereza: Videojuegos: los dos lados de la pantalla

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viernes, 11 de octubre de 2019

Videojuegos: los dos lados de la pantalla





Quien tenga en casa a un adolescente, principalmente masculino, aunque no necesariamente, sabe lo que significa la palabra “videojuegos”. En mi caso, y en mi casa, esta palabra, u otras relacionadas con esta como jugar, playstation, partida, pantalla… suelen decirse casi a diario, muchas veces, y en un contexto de frases algo subidas del tono en el que normalmente hablo: “por favor, apaga ya”, “quita la play, por favor”, “acaba la partida y ya”, “qué parte de apaga ya no has entendido”, “te lo digo por última vez, quita la play”, “quién te ha dado permiso”, “llevas dos horas jugando, ponte a estudiar”, “te ordeno que apagues”… Y la réplica a estas siempre es la misma: "sí..., sí..., voy..., voy..., sí, ya voy..., que ya voy..., espera que termine la partida..., que ya voy pesada..." Así, como sin inmutarse. A veces pienso si no sería mejor hacer caso de la frase “si no puedes con el enemigo, únete a él” y empezar a jugar yo también, al Fornite, al GTA, al MInecraft, A la NBA o al FIFA 19, igual aprendo, le fundo, se aburre y se pone a estudiar la tabla periódica de los elementos, por ejemplo. 






En un intento de despegarle un rato del monitor, el pasado fin de semana me llevé a mi adolescente engañado a ver la exposición “Videojuegos: los dos lados de la pantalla”, para que viese que no todo en la vida, ni siquiera en los videojuegos, es jugar, a pesar de que estos se hayan convertido en solo 50 años en el principal producto de entretenimiento global de todos cuantos existen, por encima de la música o el cine, con un volumen de facturación superior a al de estas dos industrias. No vale, cuando te preguntan ¿ qué quieres ser de mayor ? Contestar “me gustan los videojuegos”, porque en el mundo de los videojuegos participan muchas más personas a parte del que juega: diseñadores, dibujantes, guionistas, programadores, matemáticos, analistas, artistas, músicos, ingenieros de imagen y sonido… sin contar con la parte comercial, la publicidad etc. Habrá que ir pensando en dejar de jugar un rato y estudiar algo relacionado con todo esto, digo yo. 











Con un enfoque puesto en hacernos reflexionar sobre el papel del videojuego en nuestra sociedad como manifestación cultural y como reflejo de esta, la exposición “Videojuegos: los dos lados de la pantalla” se divide en tres ejes: “Dentro de la pantalla”, donde se muestra el proceso de desarrollo del videojuego, “Fuera de la pantalla” donde se analiza la repercusión y el impacto de los videojuegos en nuestra sociedad fuera de los límites del mundo virtual, la interacción de los jugadores … y un tercer eje, al que puedes dedicar un buen rato si no hay mucha gente, que sirve de conexión entre los anteriores y es el espacio central "jugable" donde puedes tomar contacto con los dispositivos que te harán viajar virtualmente de este lado de la pantalla al otro.     










Decía antes que le llevé engañado porque mi pobre adolescente, que ya se olía que ese día no iba a tocar la play, se pensaba que íbamos a una exposición de pintura del Renacimiento y solo accedió, a pesar de que le gusta bastante el Arte en general, porque le prometí ir a comer después a Yatai Market, el mercado de street food asíática. Le tenía ganado. Llevarle a una exposición como esta, en la que no se presentan las últimas novedades del mercado del videojuego y a la que no se va a jugar precisamente (aunque si que se juega bastante si vas pronto) en los mismos días en los que se estaba celebrando la feria del videojuego, electrónica y ocio Madrid Games Week, hasta a mí misma me parece un poco como una jugarreta, un poco arriesgado cuando él sabía que muchos de sus amigos estarían en la MGW, y yo veía que el cabreo iba a ser de tal calibre que luego acabaría tirándome el ramen, los noodles y los udon a la cabeza (en su imaginación, claro), pero la verdad es que salió encantado de la Fundación Espacio Telefónica. No puso mala cara cuando se vio en la puerta, todas las exposiciones que hemos visto allí le han parecido siempre muy interesantes y le han gustado mucho. Nada más entrar, a la izquierda, una sección “Ciencia y videojuegos” afirmaba que diversos estudios neurocientíficos confirman datos de la mejora de diferentes áreas del cerebro debido al uso continuado de los videojuegos y explicaba también su aplicación o empleo en actividades sanitarias y científicas: rehabilitación, estudios, simulaciones, formación de personal…  “¡¡ No ves mamá que los videojuegos no son malos !!”. Empezábamos más que bien.











“Videojuegos: los dos lados de la pantalla” se podrá visitar hasta el 12 de enero de 2020. Dentro de las actividades de difusión cultural durante estos meses se pueden encontrar distintos talleres y seminarios para escolares y adultos, visitas comentadas con y sin reserva previa, así como otro tipo de actividades paralelas como concurso de imágenes en Instagram, documentales y encuentros. Toda la info, las reservas o inscripciones a través de espacio.fundaciontelefónica.com







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